Manuel du joueur débutant

Informations et dégagements de responsabilités
Tout lieu, évènement, personnage ou situation décrits ci-après relèvent - essentiellement - de la fiction.
L'existence des vampires ne serait qu'une pure coïncidence. Toute ressemblance avec des personnages historiques est voulue, mais historiquement invraisemblable.
La Réalité serait passible de poursuites au cas où elle déciderait de s'inspirer de ces pages .
Les conteurs vous informent que l'abus de Mascarade peut nuire à la survie de vos personnages.

Fumer nuit gravement à la santé.
Attention à l'abus d'alcool.
Evitez de manger trop gras, trop sucré, trop salé.

Préambule
Ce petit manuel a pour vocation d'aider les nouveaux joueurs (vous, à priori) à se familiariser avec l'univers de « Vampire: la Mascarade » tel qu'il est joué en semi-GN au sein de la Fédération de la Camarilla Française.
Il ne s'agit en aucun cas d'un livre de règle (ce dernier étant largement plus épais), mais plutôt d'un aperçu général du monde de la Nuit tel que le voient quotidiennement les vampires que vous incarnez.


Ce que vous y trouverez:
Le vrai/faux vis-à-vis des croyances populaires concernant les vampires.
Une description sommaire des différents Clans composant la société vampirique et que vos personnages sont sensés connaître.
Un lexique qui vous enseignera les divers termes parfois abscons employés par les personnages lors des soirées.
Un mini-guide de survie en société, histoire d'éviter de vous faire décapiter le premier soir pour avoir marché sur les pieds de la mauvaise personne.
Les Traditions, qu'il est toujours bon de rappeler.
La réponse à la Grande Question sur la Vie, l'Univers et le Reste.


Vous n'y trouverez pas:
Les règles.
Des informations plus poussées que ce qu'un vampire de base bien éduqué est sensé connaître.
L'histoire de la société vampirique (sujet sensible, pour ça, voyez en jeu).

La société  Vampirique
Depuis le XVIIIème siècle, on a dit à peu près tout et n'importe quoi sur les Vampires. Nous allons ici tordre le cou à certains mythes et en confirmer d'autres, afin que vous sachiez dans quel univers vous évoluerez ce soir.
Le Vampire:
- Se nourrit de sang: Vrai, humain, animal, vampirique, peu importe.
- Est déjà mort et ne peut être tué à nouveau que par des pratiques spéciales : pieu dans le cœur, clou dans la tête, décapitation ou crémation: Vrai et Faux: un pieu dans le cœur le paralyse. Un clou dans la tête lui causera quelques dégâts, mais sans plus. Une décapitation reste une valeur sûre, ainsi que la crémation. Une quantité massive de dégâts peut également être envisagée.
- Il doit ensuite être enterré à l'angle d'un carrefour: Faux
- Est immortel (c'est-à-dire n'est pas soumis à la vieillesse): Vrai et Faux. Un vampire ne vieillit pas,  mais son esprit, pour compenser le passage du temps, se « rigidifie ». Un vieux vampire aura plus de mal à apprendre qu'un jeune.
- Devient plus puissant avec l'âge. Vrai.
- A le teint pâle ou une peau blafarde: Vrai et Faux: En fonction du score d'Humanité, ces caractéristiques seront plus ou moins visibles. Un vampire peut à tout moment décider d'avoir le teint rosé, mais cela lui coûte du Sang. Il lui faut cependant décider de respirer, car ce n'est plus un réflexe.
- « étincelle » au Soleil: Faux (sauf dans les romans à l'eau de rose): le Soleil cause de graves blessures.
- A la faculté de se transformer en animal ou en brume: Faux en général, il faut un pouvoir bien précis pour cela.
- Est très fort, très rapide et dispose d'une excellente vision nocturne: Vrai dans l'absolu, un vampire pouvant utiliser les pouvoirs de son Sang pour augmenter ses capacités physiques. De plus, la Discipline de Puissance permet au vampire de développer une force incroyable. Celle de Célérité lui accorde une vélocité surnaturelle et celle d'Auspex permet d'augmenter ses capacités sensorielles.
- Peut être repoussé, blessé par des symboles sacrés: Faux (mais par ceux qui les portent, parfois).
- Ne supporte pas la lumière du soleil: Vrai. L'exposition au soleil cause des dégâts graves.
- Peut lire dans les pensées: Faux en général, il faut un pouvoir bien précis pour cela.
- Ne se reflète pas dans les miroirs: Faux.
- Ne peut franchir un seuil ou pénétrer dans un bâtiment sans y avoir été invité : Faux.
- Ne peut franchir l'eau courante: Faux.
- Est indisposé par l'odeur de l'ail: Faux (enfin, pas plus que vous et moi).
- A un don pour la séduction dont il se sert pour approcher certaines de ses proies: Vrai pour certains.
- Ne doit pas boire le sang d'un humain mort, qui peut leur causer un empoisonnement très grave: Faux (à quoi serviraient les poches de sang, sinon?).
- Certains vampires se nourrissent exclusivement d'énergie vitale et/ou psychique de leurs proies et non de sang: Faux.

Cadre de Jeu
La Camarilla
Cette société secrète, fondée au XVème siècle et dont vous faites (normalement) partie, regroupe 7 clans:
- Les Brujah (Clan des Sages). Un des Clans fondateurs de la Camarilla. Ils étaient de grands philosophes. Traditionnellement très puissant en France, le Clan Brujah conserve cette image. Néanmoins, il ne parvient pas à étouffer les violents conflits internes qui le secouent périodiquement. De plus, il continue à souffrir au sein du domaine de France d'une image déplorable de repère d'Anarchs privilégiant l'action violente et inefficace à une action politique réfléchie. Le Clan Brujah représente toujours une force puissante mais totalement incontrôlable.
Citation : « Moi? Sénéchale? Eh ben, on n'est pas dans la merde ! » (Diane de M., ancienne sénéchale).
- Les Gangrel (Clan de la Bête, ou de la Louve). C'est le Clan le plus proche de la nature, un des clans fondateurs de la Camarilla. Ils vivent principalement hors des villes, dans lesquel les ils sont souvent une menace pour la Mascarade, du fait des caractéristiques physiques animales qu'ils acquièrent avec le temps. Le départ de la Camarilla de la majorité des plus anciens de ce clan, a entraîné avec eux tout le reste de la meute. Tiraillés aujourd'hui entre leurs traditions, leur honneur et leur attachement aux valeurs de la Camarilla, ce clan se cherche désormais une nouvelle place et une nouvelle identité au sein d'une Camarilla qu'ils ont réintégré, la queue basse pour la plupart.
Citation: « Ce n'est pas la destination qui est importante, mais les détours sur le chemin que la vie nous impose... » (Brendan O'C.).
- Les Malkavian (Clan de la Lune, ou des Fous). Les Malkavian sont un Clan mystérieux que personne ne comprend réellement. Ils ont un savoir que beaucoup aimeraient posséder mais ils sont trop instables et inconstants pour être des individus de confiance. Ils font partie des Clans fondateurs de la Camarilla.
Citation: « C'est très intéressant ce que vous me dites-là... Vous ne voudriez pas venir m'en parler en consultation ? Je reçois sans rendez-vous uniquement le mardi et le jeudi... » (Docteur Obédiah F.).
- Les Nosferatu (Clan des Rats, des Masques ou encore des Secrets). Les Nosferatu sont des créatures à l'apparence monstrueuse, mais paradoxalement souvent plus humanistes que les autres vampires. Ils vivent cachés au plus profond des égouts et des catacombes, où ils récoltent et usent des secrets des autres vampires dans leurs propres intérêts. Ils sont un Clan fondateur de la Camarilla.
Citation:  « Je suis de près ou de loin concerné par tous les sujets que tu as évoqué. » (Archibald D., Primogène).
- Les Toreadors (Clan de la Rose). Un des Clans fondateurs de la Camarilla. C'est un Clan constitué principalement de personnes proches du milieu artistique. Ils sont très proches des humains, dont ils apprécient la compagnie. Ils sont aussi des politiciens très doués.
Citation: « Comment il s'appelle, je ne sais pas, moi…. Toshiba… Comment, vous ne connaissez pas les Inconnus? » (Philibert de l'O., Primogène).
- Les Tremeres (Clan des Sorciers). Ce sont les sorciers des vampires. Ils ont une structure très organisée et on leur prête des dons pour la magie, mais rares sont ceux qui leur font vraiment confiance. C'est un des Clans fondateurs de la Camarilla.
Citation: « allô? C'est juste pour que vous préveniez la Régente que si je ne revenais pas, c'est parce que j'aurais sans doute été tué. » (feu Karl O.).
Les Ventrues (Clan des Rois, ou du Sceptre). Ses membres se voient comme les princes nobles de la Camarilla dont ils sont les principaux fondateurs et dirigeants. Ils se considèrent comme les garants de la société vampirique qu'ils estiment être les seuls à pouvoir guider. Ils sont souvent très influents et capables de détruire la vie d'un vampire, en quelques coups de téléphone.
Citation : « Vous faites honneur à votre tuteur en cherchant toujours à comprendre et à progresser. Il est bien triste, soit dit en passant, que certains de ceux qui portent de plein droit le Sang d'un Clan se gaussent de leur suffisance et cultivent leur ignorance... » (Stavros C.).

Les Aubains
Les Ravnos (les Gitans, les Mystificateurs). Nomades et gitans dans l'âme, ils passent leur temps à voyager et lorsqu'ils arrivent en ville, ils « oublient » souvent la Tradition de la Camarilla pour ce qui est de la présentation aux princes, ce qui a tendance à énerver ces derniers... Mais la plupart préfèrent un Ravnos libre de faire ce qu'il veut et espérer qu'il parte vite plutôt que de déchaîner la colère du clan. Les Ravnos sont généralement très proche de leurs cousins les gitans, dont ils partagent une part de la culture… et de la réputation! Leur allure est principalement axée sur l'impression qu'ils veulent donner aux mortels. Oubliez donc les tenues sombres des Assamites et pensez plus à des tenues hautes en couleurs. Des robes vaporeuses pour les femmes, un peu comme Esmeralda dans Notre Dame de Paris, par exemple.
Les Giovannis. Quelque part entre Le Parrain et les zombies d'Evil Dead.
Ils sont obsédés par la mort et surtout par ce qui est derrière (ils auraient des pouvoirs leur permettant de discuter avec les âmes défuntes). Contrairement aux autres Clans ou Sectes, ils ne cherchent pas à lutter pour la domination. Protégés des foudres de la Camarilla par un traité, ils sont connus pour être d'excellents businessmen. Leur apparence allie élégance et beauté, sans tomber dans le tape-à-l'œil.
Les Assamites. Venus pour la plupart du Moyen-Orient, ce sont des Assassins, des mercenaires, des gardes du corps se vendant au plus offrant, que leurs commanditaires soient de la Camarilla ou du Sabbat. Certains sont vêtus « à l'orientale », mais la plupart préfèrent des tenues mêlant à la fois esthétique et aspect pratique.
Les Disciples de Seth (ou Sethites). Tout comme les Assamites, ils s'offrent sans distinction aux deux sectes. Ils suivent des préceptes obscurs et sont passés maîtres dans l'art de l'infiltration. On les compare souvent aux serpents insidieux des légendes, dont on dit qu'ils partagent certains pouvoirs. Rares sont les vampires qui leur font confiance, en particulier au sein de la Camarilla, où ils placent des espions dans pratiquement tous les clans. Lorsqu'il n'est pas en infiltration, le Sethite est généralement d'apparence élégante et plutôt sophistiquée.
NOTE: Les Séthites sont depuis quelques années la cible d'une chasse au sang sur le territoire de Francie.


Le Sabbat
Ennemis de la Camarilla, ils n'en respectent pas les règles. Certains de leurs membres sont issus des Clans de la Camarilla ou Aubains, d'autres sont issus de Clans spécifiques à cette société. On les dépeint souvent comme des monstres sanguinaires et sadiques, ce qui n'est pas forcément faux.

Le Statut
Le respect du statut de chaque vampire est la base même de la Camarilla.
Le Statut d’une personne représente son pouvoir et son expérience et implique un respect de la part des vampires de statut inférieur.
TOUT vampire de la Camarilla a FORCEMENT un statut, qui peut être positif (la plupart du temps) ou pas (là, c'est plus ennuyeux car tout le monde peut allègrement vous marcher dessus).
En règle générale, tout vampire ayant un statut plus élevé que le vôtre vous est supérieur et il faut en tenir compte, faute de quoi les Harpies se feront un plaisir de faire de vous une larve, rampant devant le moindre petit nouveau-né.
Deux facteurs interviennent sur le statut: l'âge et les titres.
Chez les vampires, la puissance et l'expérience venant avec l'âge, il va de soi que les plus vieux sont les plus respectés.
Les titres désignent tout poste ou fonction officielle dans la Camarilla. Cette étiquette, rarement employée outre-Atlantique, est néanmoins très présente dans la Vieille Europe et gare à celui qui n'en tiendrait pas compte: les Harpies sont toujours prêtes à fondre sur les oublieux.
Le Clan Toréador est passé maître dans l'art de jongler avec les statuts, bien que les Ventrues se plaisent également à accumuler les titres et traits de statuts.
En effet, en dehors du statut accordé par votre âge ou votre poste/fonction, les Harpies ou une personne disposant de plus de statut que vous peut vous attribuer ce que l'on appelle un « trait de statut ».
Celui-ci peut être positif ou négatif mais il est temporaire, alors profitez-en (ou subissez-le)! Par ailleurs, le Maître des Harpies peut rendre ce trait de statut permanent (ce qui peut être une bonne ou une mauvaise chose…).
Les vampires ne disposant pas de compteurs de statut sur le front, c'est à vous d'observer avec prudence, de savoir devant qui vous écarter et vous incliner et à qui vous pouvez mettre sans risque une bonne bourrade amicale.
IMPORTANT: les Anarchs ne respectant pas les règles de statut, ils n'en ont aucun. Les Aubains (Giovanni, Ravnos, Sethites, Assamites) ne peuvent avoir de statut QUE s'ils ont prêté allégeance à la Camarilla. L'on s'émeut assez rarement de ce qui peut arriver à quelqu'un sans statut…

Les Traditions
Première Tradition: La Mascarade
Tu ne dois pas révéler ta vraie nature à ceux qui ne sont pas de notre Sang. Le faire c’est renoncer à ton droit d’être du Sang.
Deuxième Tradition: Le Domaine
Ton Domaine ne concerne que toi seul. Tous les autres te doivent le respect quand ils sont sur ton Domaine. Personne ne peut mettre en doute ta parole sur ton Domaine.
Troisième Tradition: La Progéniture
Tu n’engendreras un Descendant qu’avec la permission de ton Ancien. Si jamais tu
désobéissais toi et ta Progéniture seriez mis à mort.
Quatrième Tradition: La Responsabilité
Tous ceux que tu crées sont tes Infants. Tant qu’ils n’ont pas été présentés tu en es le seul responsable. Leurs fautes sont tiennes à endurer.
Cinquième Tradition: La Présentation
Respecte le Domaine de l’autre. Quand tu arrives en Domaine étranger présentes toi toujours à celui qui règne sur ce Domaine. Tant qu’il ne t’a pas accepté tu n’es rien.
Sixième Tradition: La Destruction
Il t’est interdit de détruire un Frère du Sang. Le droit de Destruction n’appartient qu’à ton Ancien. Seul le plus vieux parmi vous peut demander une Chasse de Sang.

Tout Vampire de la Camarilla ou Anarch doit connaître et respecter chacune de ces Traditions. Tout manquement à l'une ou l'autre est passible de destruction parfois après un procès impitoyable.
Souvenez-vous que vous êtes toujours coupable jusqu'à preuve du contraire!
Ces Traditions sont la base même de la Camarilla et votre Sire ne vous libèrera pas complètement au sein de la société vampirique tant que vous ne les connaîtrez pas sur le bout des doigts (ne serait-ce que pour sa propre sécurité).

Petit lexique Vampirique
Amaranthe: Diablerie (terminologie ancienne, archaïsme).
Anarch : vampire respectant les Traditions de la Camarilla, mais refusant d'appliquer les règles de Statut.
Ancien : vampire d'un grand âge (entre 300 et 500 ans de Non-Vie).
Ancilla : vampire expérimenté, entre les Anciens et les Nouveau-nés.
Antédiluvien : vampire mythique. Pouvoirs quasi divins. Terme hérétique.
Archonte: Envoyé du Justicar, il traque les fugitifs et combat les ennemis les plus puissants de la Camarilla.
Autarque (parfois Autarkis): Vampire refusant d'intégrer l'une des Sectes, généralement chassé par les deux.
Banque (se faire une): Pratique diffusée parmi les plus jeunes vampires, consistant à se nourrir sur des poches de sang.
Baiser (le) : le fait de boire du sang sur un être vivant. Provoque l'extase chez les mortels. Note: La salive vampirique a pour effet de refermer les plaies, uniquement causées par les crocs issus de la même bouche.
Bétail: Terme péjoratif utilisé pour désigner les mortels, par opposition à la Famille.
Bête (la) : Pulsions et instincts bestiaux. Tous les vampires ont la Bête en eux.
Camarilla: assemblée de Vampires, créée autour de 7 Clans, opposée au Sabbat.
Caïnite : Vampire. Terme hérétique, la Justice considérant qu’il s’agit d’un terme sabbatique.
Caïtiff: Vampire sans Clan, péjoratif. Être sans Clan n’est pas bien vu par la Famille.
Calice: Source de sang potentielle, généralement un humain, plus rarement employé pour un animal.
Cendres (tas de): cadavre de vampire (selon son âge, un tas de chairs putréfié, quelques os ou des cendres).
Chasse de Sang: Infligé par le Prince ou la Justice, il s'agit du châtiment le plus extrême qu'un vampire puisse encourir. Il est condamné à être poursuivi par les autres vampires, parfois jusqu'à sa mise à mort.
Chasseur: Humain traquant les vampires pour diverses raisons.
Cité: équivalent vampirique des expressions humaines « communauté de communes », « communauté urbaine », « métropole », etc… Bref, un milieu urbain plutôt dense.
Clan : groupe de vampires partageant des caractéristiques communes héritées du Sang.
Conclave: Réunion de la Camarilla organisée par un Archonte ou un Justicar. Cette assemblée de vampires juge les affaires les plus importantes, révise les règles et lois et parfois en établit de nouvelles. Elle peut aussi appeler à la Chasse au sang.
Consanguineus (plur. Consanguini): Vampire de même Lignée. Par extension, du même Clan. (Archaïsme).
Coterie : Petit groupe de vampires, n'appartenant pas nécessairement au même Clan (également appelée meute dans le Sabbat).
Destruction: Acte de tuer un Vampire, de lui donner la Mort Finale.
Diablerie : Absorption de l'âme d'un autre Vampire. Permet de récupérer sa mémoire, ses capacités et une partie de sa puissance. Considérée comme un crime. Effets secondaires variables...
Discipline: Pouvoir d'un vampire. Multiple et évolutif.
Domaine : Zone géographique accordée par un Prince à un vampire, qui y bénéficie de certains droits et devoirs.
Ecarlate (Liste): Liste de vampires ayant suffisamment attiré l'attention de la Justice pour être chassés au sang au niveau mondial. Quiconque parvient à en arrêter un (mort ou vif) devient de facto Archonte.
Élysium (ou Élyséum): Endroit théoriquement sécurisé de réunion des vampires locaux. Lieu généralement dédié à la Culture et aux plaisirs en tout genre, toute violence envers qui que ce soit y est proscrite.
Étreinte (l') : Acte de transformer un mortel en vampire. Il suffit de donner de la Vitæ à un humain mourant.
Famille (la) : Les vampires dans leur ensemble.
Fléau: Vampire chargé de chercher aux abords du Domaine les nouveaux venus qui ont omis de se présenter au Prince, et qui parfois les détruit.
Frénésie: Il s'agit, lorsqu'un vampire subit une émotion trop forte (la peur, la colère ou le manque de sang), d'une prise de contrôle totale par la Bête qui est en lui. Il ne peut que subir cette frénésie et il réagit alors instinctivement: la fuite (ou Rötschrek) ou le combat aveugle.
Génération: Terme hérétique pour désigner la Puissance du Sang d'un vampire.
Goule : Être vivant ayant ingéré de la Vitæ vampirique, et donc soumis à quelques effets secondaires, notamment une loyauté certaine et des capacités surhumaines... Déconseillé sur les animaux.
Harpie: Sous les ordres du Maître des Harpies, veille au respect de la bienséance et au respect du statut. Crée ou détruit les réputations.
Hâvre : Domicile d'un vampire, là où il se réfugie du soleil.
Hérétique: Se dit de toute personne tenant des propos sortant du cadre de pensée imposé par la Justice de la Camarilla. Généralement puni de Destruction.
Humanité: Part de la conscience humaine qui habite encore l'esprit du Vampire et qui s'oppose à la Bête.
Infant : Vampire créé par l'Etreinte. L'Infant est la progéniture de son Sire, qui en est responsable le temps de son éducation. Cette période est nommée la Tutelle.
Influences: Différentes méthodes que les vampires utilisent pour contrôler certains aspects de la société humaine.
Inquisition: Organisation humaine, traquant les vampires.
Justice (Haute): Sorte de « police » de la Camarilla. Définit également les règles en matière de bien et de mal. Un minimum de solidité est requis pour une accusation, mais un accusé est présumé coupable jusqu'à preuve du contraire!
Jyhad : Guerre entre vampires…
Lien du Sang : Dépendance mystique, qui s'établit lorsqu'un être ingère la Vitæ d'un autre vampire selon un mode bien spécifique.
Lignée: sorte de « sous-clan », généralement constituée des descendants d'un membre prestigieux et partageant plus ou moins une philosophie commune.
Lignage: Arbre généalogique d'un vampire.
Lupin : Loup-garou. Puissant, dangereux, souvent hostile.
Mascarade (la) : la principale Tradition de la Camarilla.
Meute: Petit groupe de sabbatiques.
Mort Finale: Mort d'un Vampire par décapitation, diablerie, exposition prolongée au Soleil, dégâts massifs : game over…
Nouveau-né : jeune vampire, récemment Étreint.
Praxis: Droit du Prince à régner sur une cité. Par extension, la Cité elle-même.
Prétendant: Ancilla âgé ou doué qui souhaite passer Ancien. Cette procédure pouvant prendre du temps, il reçoit donc un statut plus élevé que celui d'Ancilla mais inférieur à celui d'Ancien. En cas de « boulette », il peut être rétrogradé, ce qui est impossible pour les autres statuts liés à l'âge.
Primogène : Les conseillers du Prince. Souvent, c'est une assemblée d'Anciens de chaque Clan.
Prince : Vampire ayant pour domaine une ville, ou une région et possédant le pouvoir officiel.
Râtelier: Terrain de chasse « public » d’une Cité. Terme argotique.
Sabbat: Secte vampirique prônant la destruction des Anciens qui dirigent les plus jeunes. Ces vampires ont perdu dans la guerre leur idéal premier au profit d'une violence bestiale et cruelle. Ils n'obéissent à aucune Tradition, ce qui pose quelques soucis à la Camarilla.
Sang (avec un S majuscule): Vitæ ou synonyme de Famille. Exemple: « Je vous préviens: le premier qui mettra un pied à la gare sera considéré comme traître au Sang et sera immédiatement détruit! ».
Sang Clair: Vampire dont le Sang est faible. Leur création est interdite. (Techniquement, se dit de tout vampire dont la Génération est supérieure à 13).
Secte : Groupe de vampires plus ou moins unis derrière une philosophie commune. La Camarilla en est une.
Semblable: Synonyme de « vampire », ce terme ayant été décrété « dangereux » par la Justice.
Sire: Le « géniteur » d'un vampire (celui qui l'a créé).
Terrain de chasse : Zone géographique réservée à un vampire ou à un Clan pour sa sustentation personnelle. Ce droit est un honneur souvent accordé par un Prince aux plus méritants, mais ne constitue en aucun cas un Domaine.
Torpeur: Sommeil proche de la mort, touchant notamment les vampires plus anciens. Il est possible de provoquer volontairement la torpeur (certains vampires entrent en torpeur, espérant se réveiller dans une époque plus hospitalière) ou involontairement (à travers les blessures ou la perte de sang). Dans cet état, le Vampire est extrêmement vulnérable.
Traditions (presque toujours au pluriel): Ensemble de règles établies par les Anciens de la Camarilla lors de sa Fondation. Ce sont un peu les 10 commandements de tout membre de la Camarilla et toute infraction à l'une de ces lois est un crime grave! Les anarchs respectent ces règles.
Vampire: Ce que vous êtes: un être non-mort, mais plus vraiment vivant… Seul le sang vous sustente, toute autre nourriture étant immangeable pour vous. Vous ne respirez plus, votre corps peut se régénérer (dans une certaine mesure), et vous êtes immortel. Plutôt cool, mais l'Eternité, c'est long, surtout vers la fin. Ce mot est tabou pour certains… parlez-en autour de vous pour savoir pourquoi.
Végétarien: Terme péjoratif désignant un Vampire se nourrissant sur des animaux.
Vitæ : le sang (terme généralement utilisé pour désigner le sang vampirique).


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